|
Prawa Murphy'ego 1.
Jeżeli coś może się nie udać - nie uda się na pewno.
2. Nigdy nie kłóć się z głupcem, ludzie mogą nie dostrzec różnicy.
3. Trudne problemy pozostawione same sobie, staną się jeszcze trudniejsze.
4. Jeżeli udoskonalasz coś dostatecznie długo, na pewno to zepsujesz.
5. Druga kolejka jest zawsze szybsza.
6. Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne, albo powoduje tycie.
7. Doskonały i nieomylny inżynier to taki, który unika drobnych błędów na drodze
do wielkiej katastrofy.
8. Komputery nigdy nie zastąpią całkowicie ludzi, jeszcze nie wymyślono
komputera, który by nic nie robił.
9. Komputery cały czas tanieją, ale skomputeryzowanie biura kosztuje dzisiaj
więcej niż dwa lata temu.
11. Niemożliwe jest zbudowanie niezawodnego urządzenia - głupcy są zbyt
pomysłowi.
12. To co dzieje się teraz i po teraz tak długo nie ma znaczenia dopóki jutro
jutra jest takie samo jak wczoraj wczoraj.
13. Światełko w tunelu? - To reflektory nadjeżdżającego pociągu.
14. Natura zawsze stoi po stronie Zła.
15. Nie wierz w cuda - polegaj na nich!
16. Każdy może ustalać nową regułę.
17. Prowizorka zawsze okazuje się najtrwalsza.
18. Nieważne jak dobrze wykonasz robotę, twój szef i tak będzie chciał byś ją
poprawił.
19. Uśmiechnij się, jutro będzie gorzej.
20. Doświadczenie to coś, co zdobywasz tuż po chwili w której go potrzebowałeś.
21. Najlepszą metodą do zainspirowania odkrywczych myśli, jest zaklejenie
koperty.
22. Wszystko zabiera znacznie więcej czasu, niż by się wydawało.
23. Zawsze kiedy masz właśnie coś zrobić, okazuje się, że najpierw musisz zrobić
coś innego.
24. Każde rozwiązanie rodzi nowe problemy.
25. Głupcy są tak pomysłowi, że niemożliwe jest stworzenie czegoś, z czym każdy
głupi sobie poradzi.
26. Rzeczy ulegają zniszczeniu, wprost proporcjonalnie do swej wartości.
27. Wszystkie sprawy szlag trafia jednocześnie.
28. Jeżeli wydaje ci się, że już gorzej być nie może - na pewno będzie.
29. Zawsze, kiedy wydaje ci się, że będzie dobrze - kompletnie się mylisz.
30. Zawsze, kiedy wydaje ci się, że będzie źle też się mylisz - będzie jeszcze
gorzej.
31. Bardzo dużo można zauważyć, gdy się patrzy.
32. Jeśli coś się wydarza to znaczy, że jest to możliwe. Zatem w walce między
tobą, a światem, stań po stronie świata.
33. W poszukiwaniu rozwiązania problemu, najbardziej pomocna jest znajomość
odpowiedzi.
34. Każdy przedmiot niezależnie od położenia, może w dowolnej chwili zadziałać w
zupełnie nieoczekiwany sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne,
albo zupełnie tajemnicze.
35. Wymiary będą zawsze podane w najmniej użytecznych jednostkach.
36. Każdy przewód przycięty na długość, okaże się za krótki.
37. Układ zabezpieczający zniszczy układ zabezpieczany.
38. Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny, spadnie zawsze tam
gdzie wyrządzi najwięcej szkody.
39. Stopień głupoty twojego postępowania, jest wprost proporcjonalny do liczby
przyglądających ci się osób.
40. Wszystko ulega rozkładowi w najmniej oczekiwanym momencie.
41. Jeżeli już wykryłeś zepsutą część, to brak Ci właściwego narzędzia, by ją
wymontować.
42. Jeśli już ją wymontowałeś to dowiesz się, że sprzedawca będzie musiał ją
przesłać do producenta.
43. Część dostarczona przez sprzedawcę nie będzie pasować do twojego urządzenia.
44. Jeżeli będzie pasować do twojego urządzenia, to nie będzie w nim działać.
45. Koszty naprawy nalicza się w ten sposób, że koszty te oraz cenę nowego
urządzenia mnoży się przez dwa i wybiera wartość wyższą.
46. Rozłożenie dowolnego urządzenia na części jest proste.
47. Ponowne jego złożenie tak, żeby działało, nie jest możliwe.
48. Wyposażenie dodatkowe będzie kosztować więcej, niż urządzenie właściwe.
49. Wyposażenie dodatkowe będzie działać prawidłowo, ale nie u Ciebie.
50. Najważniejsza część wyrzucana jest zawsze wraz z opakowaniem.
51. Nigdy nie uda ci się zmieścić wszystkich części opakowania w kartonie, w
którym uprzednio znajdował się cały sprzęt.
52. Po usunięciu wszystkich szesnastu śrub mocujących z obudowy stwierdzisz, że
usunąłeś niewłaściwą pokrywę.
53. Po zabezpieczeniu pokrywy szesnastoma śrubami stwierdzisz, że zapomniałeś o
kablu zasilającym.
54. Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii, jest wprost-proporcjonalne do
zapotrzebowania na kalkulator.
55. Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik, zabezpieczy go
- paląc się w pierwszej kolejności.
56. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie
należał do pozostałego procenta.
57. Ciężar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do ceny obszaru
uderzonego.
58. To czego szukasz, znajdziesz w ostatnim spośród możliwych miejsc.
59. Wniosek to punkt, w którym nie masz już siły dalej myśleć.
60. To co może się nie udać, nie uda się na pewno.
61. Nie uda się nawet wtedy, gdy właściwie nie powinno się nie udać.
62. Sztuczna inteligencja jest lepsza od naturalnej głupoty.
63. Jeżeli uczynisz komuś przysługę, to jesteś od zaraz trwale za to
odpowiedzialny.
64. Niejasność jest wielkością niezmienną.
65. Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne
możliwości zostały już wyczerpane.
66. Skrót to najdłuższa droga pomiędzy dwoma punktami.
67. Cztery zjawiska blokują postęp ludzkości - ignorancja, głupota, komitety
normalizacyjne, oraz ludzie sprzedający komputery.
68. Istnieją trzy rodzaje kłamstw - kłamstwa odruchowe, powszechne oraz testy
komputerowe.
69. Systemy złożone wykazują skłonność do zakłócania realizacji własnych
funkcji.
70. Systemy złożone wykazują skłonność do popełniania kompleksowych błędów.
71. Zaś systemy proste wykazują skłonność do popełniania kompleksowych błędów.
72. Nowe systemy produkują nowe błędy.
73. Stare systemy produkują tak nowe, jak i stare błędy.
74. Człowiek pracujący z komputerem, nie postępuje zgodnie z wymaganiami
komputera.
75. Systemy odporne na idiotów, obsługiwane są właśnie przez nich.
76. Wszystko co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy później rozkładowi.
77. Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk.
78. Każdy prosty montaż wymaga czterech rąk.
79. Sprawy pozostawione same sobie, zmieniają się ze złych na jeszcze gorsze.
80. Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze od
innych.
81. Twój jest zawsze mniej kompatybilny.
82. Pustą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
83. Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać także pełną dyskietkę.
84. Wniosek - każdą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
85. Komputer służy do tego aby ułatwić ci pracę, której bez niego w ogóle byś
nie miał.
86. Dla komputera nie ma rzeczy niemożliwych z wyjątkiem tych, których od niego
wymagamy.
87. W świecie komputerów żadna awaria się nie kończy, ponieważ przechodzi zawsze
w następną.
88. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby
bezlitośnie zaatakować.
89. W pracy z komputerem, opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest błędem.
90. Drobne awarie nie isnieją, jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria,
oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów.
91. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej cię zawiedzie.
92. Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.
93. Tylko niepotrzebny nikomu program, działa bez zakłóceń.
94. Masz zawsze o jeden wirus więcej niż sądzisz.
95. Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik - kłamie.
96. Wyjątki są liczniejsze od reguł.
97. Od wszystkich uznanych wyjątków istnieją wyjątki.
98. Jeżeli opanowałeś już wszystkie wyjątki, to nie pamiętasz jakich reguł
dotyczyły.
99. Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, kiedy napiszesz go
ręcznie.
100. Jeżeli coś może się popsuć, to z pewnością się popsuje.
101. Jeżeli coś może się popsuć w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie
wystąpi tam, gdzie wyrządzi największe szkody.
102. Jeżeli przewidziałeś cztery możliwe awarie i zabezpieczyłeś się przed nimi,
to natychmiast wydarzy się piąta, na którą kompletnie nie byłeś przygotowany.
103. Jeżeli wydaje ci się, że wszystko działa dobrze, na pewno coś przeoczyłeś.
104. Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko ile można
na tym projekcie zaoszczędzić.
105. Jeżeli udało ci się wprowadzić w programie wymagane przez klienta poprawki,
wtedy on z nich zrezygnuje.
106. Żaden klient nie wie czego właściwie chce.
107. Każdy klient wie dokładnie czego nie chce.
108. Żaden klient nie chce tego co masz już gotowe.
109. Nie wie także co chciałby mieć zamiast tego.
110. Klient, który najmniej płaci, marudzi najwięcej.
111. Klient żąda największych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już
gotowy.
112. Na polecenie "napisz tak lub nie" użytkownik wpisuje "tak lub nie".
113. Na polecenie "wciśnij Enter" użytkownik wpisuje "Enter".
114. Na polecenie "naciśnij dowolny klawisz", użytkownik naciska na klawisz "reset".
115. Nie ma programów całkowicie idiotoodpornych.
116. Jeżeli nie wiesz co czynisz, rób to w sposób elegancki.
117. W zespole programistów każdy ma genialny plan rozwiązania problemu.
Wszystkie plany się wzajemnie wykluczają i żaden nie prowadzi do poprawnego
rozwiązania.
118. Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastające,
niezależnie od ilości pracy.
119. W każdym programie błędy wykazują skłonność do występowania w tym miejscu,
które sprawdzasz jako ostatnie.
120. Każdy program, który się dobrze zaczyna - kończy się źle.
121. Program który zaczyna się źle, kończy się przerażająco.
122. To co wygląda łatwo - jest trudne.
123. To co wygląda trudno - jest niemożliwe.
124. To co wygląda na niemożliwe - potrafi rozwiązać moja teściowa i to bez
pomocy komputera.
125. Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem.
126. Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym.
127. Każda formuła i każda stała muszą być traktowane jako zmienne.
128. Prawdopodobieństwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do życzenia.
129. Masochistyczne skłonności nie są wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w
systemie Windows 95, są jednak bardzo pomocne.
131. Każdy program w systemie Windows pracuje poprawnie do momentu niczym
nieuzasadnionej utraty danych.
132. Interaktywne, multimedialne aplikacje DOSa zwieszają się same, podczas gdy
interaktywne, multimedialne aplikacje Windows, zawieszają się natychmiast po
dowolnej ingerencji użytkownika.
133. Po rozłożeniu i złożeniu skomplikowanego mechanizmu zawsze pozostanie
trochę części, a mechanizm prawdopodobnie i tak zadziała.
134. Rozmiary skaleczenia żyletką podczas golenia, są wprostproporcjonalne do
doniosłości wydarzenia, które jest tego powodem.
135. Wyścigi nie zawsze wygrywają najszybsi, a bitwy najsilniejsi - ale tak
należy obstawiać.
136. W większości przypadków łatwiej jest się w coś wplątać, niż potem z tego
wyplątać.
137. Nie istnieje taki problem - bez względu na to jak by był skomplikowany -
który po bliższym zapoznaniu nie okazałby się jeszcze bardziej skomplikowany.
138. Jeśli wróg jest w zasięgu strzału, ty również.
139. Nadlatująca salwa zawsze ma pierwszeństwo przejazdu.
140. Staraj się nie wyglądać podejrzanie - to przyciąga ogień.
141. Zawsze jest jakieś wyjście.
142. Najlepsze wyjście jest zawsze zaminowane.
143. Staraj się wyglądać niepozornie - może przeciwnik ma mało amunicji?
144. Zawodowcy są przewidywalni - strzeż się amatorów.
145. Ataku należy oczekiwać w następujących sytuacjach: - kiedy jesteś ugotowany
- kiedy jesteś nie przygotowany.
146. Otaczaj się towarzyszami broni - przeciwnik będzie miał wybór celów.
147. Pozorowany atak, który tak mądrze zignorowałeś, okaże się głównym
uderzeniem.
148. "Postrzał w pierś z perforacją płuca" - twój organizm mówi ci abyś zwolnił.
149. Jeśli natarcie posuwa się bez przeszkód - właśnie wchodzisz w pułapkę.
150. Nie zaciągaj na siebie ognia, to denerwuje sąsiadów w okopie.
151. Wszystkie zamówienia wojskowe powierza się najtańszym oferentom.
152. Największe zagrożenie na polu walki stanowi oficer z mapą.
153. Od ostrzału nieprzyjaciela celniejszy jest tylko ostrzał własnej artylerii.
154. Im głupszy dowódca, tym trudniejsze zadania mu powierzają.
155. Pociski smugowe - metoda sygnalizowania nieprzyjacielowi własnej pozycji.
156. W razie wątpliowści opróżnij magazynek.
157. Nigdy nie chowaj się w leju z odważniejszym od ciebie.
158. Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem wrogów, to znaczy, że bitwa trwa.
159. Po opanowaniu obszaru nie zapomnij powiadomić o tym przeciwnika.
160. Po wyciągnięciu zawleczki granat przestaje być twoim przyjacielem.
161. Części składowe wysyła się osobno do losowych pododdziałów.
162. Cokolwiek robisz, zawsze możesz dostać kulkę. Nawet gdy nie robisz nic.
|